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在过去五年里,《怪物猎人》系列在3DS上福了家,然而现在Capcom却将《怪物猎人》系列的近期不作,《怪物猎人:世界》带上返回了家用机和PC平台。在索尼2017年E3的新闻发布会上,《怪物猎人:世界》看上去看起来这个系列新的的出发点,不仅引进了像伪装成,钩索这样的精致元素,还彻底改变了整个系列的地图结构,为玩家的狩猎的方式加添了无数新的战略方式。 除了现场展示,我们还在E3上看到了游戏的制作人辻本良三。我们向开发者告知他们为什么要求将怪物猎人带上返回家用游戏机平台,以及新的玩家还可以在将要公布的游戏中寻找什么全新的元素。
GameSpot:过去5年《怪物猎人》系列仍然公布在近期的手执设备上,是什么让你要求把这个系列新的送回家用机平台上? 辻本良三:这个系列早已展开了约13年了,是一个十分长寿十分顺利的游戏系列,但是我们实在是时候新的开始评估这个系列了,我们想做到一个不一样的《怪物猎人》。在这个特定的时刻,这是一个很好的机会,因为现在的技术早已十分强劲了,它使我们需要在游戏中传达比以往任何时候都更加活跃更加有活力的世界。
所以在我们开始有了这个概念以后,我们要求利用现在先进设备的家用机硬件,来制作一款史上最弱的《怪物猎人》。在家用机上我们可以制作更加可观的场景更加强劲的怪物,以及更加细致的AI,还包括场景和怪物之间简单的交互。
一切或许都很合适我们。 就游戏的结构而言,地图的各个区域否仍然不存在?还是新作将不会是一个更为无缝的世界? 辻本良三:我们的点子是地图的有所不同区域还是不存在的,但是它们是无缝的。
玩家在区域之间移动会有读取画面。每一个地图都是一个整体区域。
这一点将不会彻底改变玩家的游戏体验。例如,在过去的《怪物猎人》里面,由于有区域的区分,玩家的很多时间都被浪费在等候写入画面中了,我们期望需要增加这部分时间,玩家的狩猎体验更佳。现在地图的区域之间几乎是无缝的,这是一个令人兴奋的变化,某种程度是中止了区域之间的写入时间。它知道对在游戏的其他部分带给了多米诺骨牌一样的效应。
地图的转变是本代怪物猎人的一个核心变化。 移动到更加强劲的家用机平台是不是容许您可以已完成一些您以前无法构建的元素? 辻本良三:现代硬件的力量知道让我们的想象力获得了极致的充分发挥,无论是图形的细节方面,还是地图上,强劲的技能让我们可以给战斗减少一些以前没的垂直性,这意味著玩家的狩猎环境将不会显得更加简单,因为怪物不只是在平面上移动,它不会利用周围的环境对玩家展开攻势。玩家在战斗的过程中有可能必需爬上平缓的斜坡,或者被逼着跳跃下悬崖等等。将所有这些东西重新加入到一个全新的生态系统当中,将不会给玩家一个几乎有所不同的游戏体验。
《怪物猎人:世界》早已研发多久了?游戏中的世界还在之后发展吗? 辻本良三:我想要应当早已研发了三年左右。第一年的时候,我们首先确认了我们要做到一个什么样的游戏。
《怪物猎人:世界》不会引进之前几代的元素吗?比如以前的狩猎风格和猎人艺术?他们还不会经常出现在这个游戏中吗? 辻本良三:当然。这款作品是《怪物猎人》系列的一部分,我们当然期望将更加多的猎人元素重新加入到这款作品里面。
但是本作的重点是华丽,独有的动作风格,我们期望玩家需要更加注目这款游戏的内核。
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